惊骇战役
假如运用良好,少有战役概念能比基于惊骇的战役更强大,却也少有什么能如其一般难以运用。单一基于惊骇的遭遇可以放入一场持续的战役中;甚至是一个惊骇故事也不需要对DM和玩家进行游戏的方式做出根本改变。然而,一整个惊骇战役需要每个人的努力。
它不适用于每个人。很多人玩龙与地下城是为了纯粹的消遣。他们喜欢作为势不可挡的英雄,活在一个善恶分明的世界,而邪恶几乎总是可以依靠剑术或是咒语来击败。D&D内在就是以那种玩法而设计的。然而,有时玩家们想要不同类型的经验。他们想要玩更黑暗的主题,或者扮演可能实际上是传说中的失败者的人物。他们想要感受如同观看优质惊悚电影或是阅读恐怖小说时一样的战栗。
要进行惊骇战役需要费些功夫,但它并不似你想象的那般困难。本来,奇幻和惊骇是近亲。它们都含有怪异的魔法,可怕的生物,以及真正的邪恶存在。许多定义了剑与魔法类型的经典廉价奇幻杂志作家,例如罗伯特·欧文·霍华德和Fritz Leiber,都曾用过惊骇元素。类似的,许多那个时代的惊骇作家,例如H. P. 洛夫克拉夫特和Clark Ashton
Smith,在他们的材料中利用了幻想。这种趋势持续进入现代文学,从斯蒂芬·金到尼尔·盖曼。惊骇与奇幻之间的界限微弱而易于跨越。所需要的只是想要做的欲望,以及对一些细节的操作。
惊骇游戏的基础
在你埋头创作你的故事或是你的反派时,你应当考虑一些准备工作。它们不需要你做过多的准备,但确实有些你应当牢记在心的元素。
首先以及最重要的,确定你已经吸收了前一章中关于基于惊骇的遭遇和故事的信息;所有那些都适用于惊骇战役。例如,战役可能有特定的一个或数个氛围(见22页)。并非那个战役中的每个故事都需要表达那种特定气氛,但是大多数应当如此。每个故事也可以有其自身的次要氛围,允许你有一些对比,因为你构建整体氛围要比在单独的故事中更慢(Each
story can also have its own secondary mood, allowing you some contrast as you
build up the overall mood more slowly than you might do in a stand-alone story)。
在一些情况下,前一章中的信息对于完整的战役甚至要应用得更加强烈。你可能不必太多细节描述就能够表达惊骇遭遇,或者甚至是惊骇故事,但是要维持长期进行的黑暗氛围,没有足够的细节和描述单纯是不可能的。
DM/玩家约定
惊骇游戏需要来自每个参与者的合作元素。DM与玩家之间,那种玩家特别视图打败DM的对立态度,在惊骇战役中是无用的。游戏仍是D&D,并且战斗之类的当中当然有竞争元素,但是如果每个人不在同一边努力,根本不会有用。坦白的说,要强迫不情愿的玩家去扮演恐惧是不可能的。
DM和玩家必须从最开始就达成协议:惊骇战役是他们都希望参与的。那份协议伴随着相应的责任。
DM的责任
要让惊骇战役进行,DM必须承诺以下详情。
提供必要的氛围和细节:惊骇需要描述;见第七页的创造惊骇。
不超出玩家愿望:有些人要比其他人对惊骇的忍耐度更低。不论你希望制造多大的惊骇,D&D仍是个游戏;它应当带来快乐。如果你的玩家之一正对某个场景或描述感到不适,停下。
避免利用情况:惊骇经常包括PC们——至少以标准或明显的手段——难以击败的强敌。不要以此为借口去无故屠杀或折磨人物。你是DM;你不需要挥舞你手中的大棒(证明你的军火库里有更大的武器you
don’t need to prove that you’ve got the bigger weapons in your arsenal)。如果你对怪物或规则做出了修改,请出于它们会提升氛围,而非因为你想要打败玩家。并且确定玩家们事先知道任何直接影响到他们的规则修改。
避免挫败玩家:惊骇经常包含神秘以及看起来无法击败的敌人。这些元素,如果持续太久,可能会挫败玩家们。不论你的情节多么复杂曲折或是你的反派多么强大,你必须允许玩家们经历胜利和发现,即便只是偶尔的。
避免太简单:对玩家们来说失去钟爱的人物很难过,你不应一时兴起就干掉一个。同样的,惊骇游戏中的危险必须感受起来真实。如果骰子和环境表明人物死亡或遭受其他什么可怕的命运,你可能应当让其发生。
玩家的责任
为了让他们的惊骇战役黑暗而生动,玩家也必须做出特定承诺。
和DM合作设定氛围:拒绝被带入游戏,以及在情况合理时不愿将他的人物扮演得害怕或受惊的玩家,毁了不仅他自己的,还毁了整个团体的游戏氛围。
接受将会发生在他们身上的恐怖事件:在惊骇战役中,并非每个结尾都是快乐的。PC们会,有时候,遭遇到过强过恶难以击败的对手。他们并非总能阻止心爱者免遭磨难。他们不会有像其他战役中的人物那样高的生还率。他们不应指望每场战斗都能获胜和每条情节线路都有积极调子的结局。
创造适合惊骇的人物:惊骇只在人物们有所失去时起效。拥有丰富背景,目标和抱负,以及朋友们和家庭的人物要比感情冷淡,毫无感情牵挂的孤独者是更好得多的惊骇游戏的选择。如果人物无所畏惧,那么就无法激发恐惧,尽管那可能适合某种英雄类型,但它并不能激发惊骇角色扮演。
避免超游思考:惊骇游戏中想着“天哪,那个东西居然完全无视了咱的火球术!那不可能是普通巨魔!”的人物很好。而因为DM创造了喷火的巨魔而发飙的玩家则不好。恐惧和惊奇与未知有关。请足够相信DM接受她所做出的修改是有原因的。更进一步,不要假设DM不会让人物死亡;这毕竟是个惊骇游戏。危险是现实的,而玩家们也应如此对待之。
超出承受时告诉DM:这是个游戏。这是要获得乐趣。如果DM的惊骇主意超出了你觉得舒服的范围,告诉他。
设定
就如任何D&D游戏,惊骇战役中设定的选择是游戏必不可少的一部分。即便设定大部分时间保持在背景中,它的本性和细节可以制造或打破在PC们中创造紧张感和恐怖感的尝试。不像独立的惊骇遭遇或冒险,战役的设定并不是什么可以浅尝辄止的东西;它需要相当长的一段时间来设置。
你需要做出的最初以及最基本的决定是你是否希望创造一个特别对应惊骇(或者某种类型的惊骇)的设定,或是你是否想要在感觉起来更传统的——或者至少并不是专为惊骇设计的——奇幻世界中进行一场惊骇游戏。
面向惊骇设定
从头开始构建面向惊骇设定的好处是你不必为了促进紧张感和恐惧感而进行转换。而另一方面,设定的本性可能会预警玩家使其料到惊骇的类型(所有这些堆在大蒜田里的简易花园木桩all
these handy garden stakes stacked in the garlic field译者注:鉴于吸血鬼是个众所周知的惊骇形象,所以我猜这句话大概是暗示“小心吸血鬼”?),并且它使得用非惊骇故事点缀战役更难。
面向惊骇设定不需要是一整个世界。它可以是世界的一部分(孤立的死水或者字面意义上的永夜王国)或者甚至是事先存在的并不特别对应惊骇的设定的一部分。
如果你正设计或选择面向惊骇设定来适应你的战役,决定你正追求的是何种惊骇——哪种或哪些氛围(见22页)——很重要。那不意味着你必须把自己完全限制在那种类型的故事,而单单是你应当选择对你最可能进行的游戏类型有最好支持的设定。
一些面向惊骇设定的可能情况包括以下。
——处在大战之中的土地。流传着数千个关于战争的恐怖并都有着很好的理由的故事(Thousands
of stories have been told regarding the horrors of war, and for good reason)。持续的死亡,凌辱,折磨,潜在的战斗魔法和怪物四处横行,亡者的幽魂——所有这些加速着PC们可能不得不诉诸卑鄙手段去求生的环境。你可以将战争安放在类似的设定中,因为这种规模的战争将政治与文化环境改变得如此巨大以至于,对大多数场合来说,战争中和战争后是新的设定了。
——彻底的异域地貌。也许通过位面旅行,奥术灾祸,疯神的行动,或者数年的魔法战争的结果,一片地区(或者整个世界)已经彻底转变得陌生。自然规律,天气,魔法,或者物理力量不再如期生效。活物不遵循其正常行为模式,而PC们见所未见的生物类型所处可见。土地枯萎而寂寥,或是由有着不可能形状的山峰和勉强能称作是植物的生长物所组成。异域设定可能很难在长期游戏中维持,而怪异感可以淹没DM营造的任何紧张感,所以这可能最适合较短的战役或是较长战役中使人不安的幕间。
——人类不是主导种族的地区。大部分D&D设定是以人类是所有种族中最多数和最广泛分布的视角创作的。而并非如此的设定——精灵,侏儒,兽人,吉斯扬基,夺心魔,或者泰夫林组成多数的设定——会感觉起来大为不同。如果相对亲切的种族占据主导,设定可能只会感觉起来略有不同,因为不寻常的文化,宗教,以及建筑规范。这个气氛本身并不惊骇,但它有助于在你将真正的恐怖突然射向PC们之前构建一种不和谐感。然而,如果恶毒的种族控制了地区,人类和其他通常常见种族可能是受压迫的少数种族,被迫在奴隶营中干活或者仅靠他们非人主子的心血来潮才能苟活。他们可能甚至沦落到食物或者种畜的地位。
——有着不平衡或恶毒的神系。如果神祇们就如字面意义上的发疯了世界会是什么样?如果萨瑞兹顿或者克苏鲁之类的古老强大存在已经归来并打算控制?如果设定的最邪恶的神祇之一在对抗其他神祇的战争中凯旋?它当然会是个黑暗世界,充满瘟疫和磨难,伴随着邪恶种族登上主导而善良的每一座棱堡慢慢的被攻占并摧毁。世界充满了战争,无望,幽闭,以及——只是可能——对善良势力而言最后绝望的希望。
——与另一个位面重叠的大陆。也许地狱的大门已经开启,带来烧遍位面边界的元素之火,或者可能噩梦的国度不再与清醒世界分离。不论情况如何,炼狱生物和惊骇被释放到世界中,而物质位面可能开始转变为远不那么友好的国度。英雄们可能找到一些分离世界的方法,或者至少从其他国度中保卫自己的家园?或者他们,以及他们周围的世界,必须学会适应新环境?
——污染的世界污染区域(见62页污染)可以出现在任何设定中。在一片地区被污染的世界中,边境之地是居住起来真实的惊骇的区域。怪异而惊悚的怪物从污染的土地上出现,而勇敢的英雄们必须不时的进入地区解救其他人,冒着在这过程中自身被污染的风险。然而,更糟的是完全落入污染掌握中的世界。这种方式只适合存在零星分散的纯净岛屿,或是你已经修改了获得污化的规则来彻底减缓这个过程的情况。尽管如此,描绘一个自然本身就已变得秽恶而腐败的世界,而PC们只能希望伴着最小的污染生存,或者可能找到逃脱方式。对PC们来说尤其惊人的是一片污染并非由于超自然邪恶而是无处不在的人类恶行所引起的地区。这片地区可以是种族灭绝集中营,或者甚至是一座每个本地人都隐藏着什么秽恶的秘密或堕落的小镇。
——孤立的设定。设定自身以某种方式将PC们陷在绝境之中,没什么逃脱或生存的希望,除非英雄们绞尽脑汁竭尽所能。这种孤立可以是物理的,例如地下复合体或者闹鬼城堡;地理的,例如暴风肆虐的小岛,山顶的领域,或者随意蔓延的的沙漠;甚至是本性是神秘或位面的,例如被放逐到深渊或是用无法通过的迷雾边境坑陷所有进入者的半位面(@鸦阁)。
标准设定中的惊骇
大部分已出版的设定并非专为适应惊骇战仪而设计。在基于传统奇幻元素的标准设定的发展之中,惊骇也并非关键。但是惊骇在与标准设定精心结合时能更为有效得多,因为它异于寻常,模拟了与我们在现实世界中听闻骇人行径时相同的冲击感。采用标准设定的另一个好处是DM能更容易的轮换使用惊骇传说和轻松故事。但是标准设定可能无法提供如同专为恐怖而设计的世界一般多的惊骇故事线索。
因为这些设定大部分自身并不惊骇(尽管其中许多以黑暗区域为特色),这里有一些能使传统世界更黑暗或是从日常细节中唤起惊骇的技巧。
突出所述文化的极端。如果一块区域贫穷而受压迫,将环境描写得压抑而肮脏。很少有人露出微笑,而笑声则是毫不相关的声音,工人们拖着沉重的脚步步向商店或是稀少的酒吧一类能高声畅谈的地方。政府腐败透顶,官员对勾心斗角争权夺利的兴趣远大于对人民基本需求的关心。犯罪猖獗,恐怖的生物蛰伏在暗巷阴影之中与下水道污浊的深处。欢乐不为人知;人们认为生存不过是比死亡要稍微有那么一点吸引力的命运,而问题并非他们是否会不得善终,而是何时才会如此。记住对于中世纪的农民来说生活可能就是如此糟糕,而尽管D&D并非模拟任何特定历史时期,大部分奇幻设定确实包括一些中世纪生活的元素。
或者,DM能反其道而行。故事发生的区域,尽管也许并非乐园,但也是类人生物的成就的闪光榜样。耀眼的白塔触及云端。街道整洁并有对市民健康与安全义不容辞的守卫巡逻。百姓富裕,而由于地产丰茂,君王公正严明,即便是较穷的劳工和农民过得也并不悲惨。生活并不完美,人们也仍需面对悲剧与失落,但完全的不幸很少有。至少,直到DM的情节开始,反派或怪物出现为止。他们可能尝试适应,渗透入社会并伪装成其中的一份子,或是他们的行为可能更加公开。无论哪种情况,这原本美好的环境的突然腐化都比其对立面要更为恐怖,就如洁白丝巾上的血迹一般刺眼。
奇幻中的许多标准修辞本身,若是深究至其逻辑结论,或是寻找其背后的意义与动机,就会相当骇人。第六章:夜之生物中给出了一些例子(例如为何龙会觊觎财宝或是绑架公主)。而通过将生者转化为不死生物来繁衍的生物(例如食尸鬼或是吸血鬼)本身就很吓人。脚踏实地的行动的话,这些生物能在数夜之内将一整个社群的生者变为不死生物。从床上偷走孩子的妖精已经够可怕了,但她要那些孩子是为了什么?黑暗教团一旦成功召唤出Demogorgong或是Mephistopheles又打算做什么?假如国王的骑士们数代以来一直追求的古老遗迹实际上是个饱受诅咒,充满恶意,会给整个国度带来折磨与绝望的东西呢?将自己和水晶球反锁在高塔中的法师打算如何利用他从整个王国收集得来的知识?一旦变形怪取代了女王和她的顾问们,它们计划对它们新的王国做些什么?这些对传统奇幻故事的扩展或变化能够适应几乎任何战役设定并能导致一些真的很可怕的故事。
将英雄们卷入拥有重塑整个战役设定的潜能的大范围灾祸中。瘟疫席卷全国,死者数千,而被害者更多。人们为求自保采取绝望而暴力的手段:将病人连带房屋一起焚毁,屠杀陌生人,罪责外国人或是社会少数派的不洁或不神圣的习惯将这诅咒带给他们所有人。在痛楚中死去的人如此之多,疫区内的不死生物数量暴增。各国在边境陈兵,或是阻止难民之潮或是利用这混沌在瘟疫减缓的一刻入侵邻国。或者,可能是环境灾祸,例如自海上进击的风暴或是水位上涨。人们为了获得食物,以及对抗风暴本身和乘着风浪而来的怪物的庇护所而斗争。或者也许战争在国家间爆发,一方处在将战争扩大到令整个设定面目全非的边缘。灾难能引出人类最恶的一面,而有时候最惊骇的经历并非与伴随灾难而来的生物斗争,而是从为求生存不择手段的人们的邪恶行径中幸存。
一个新派系在政府中掌权,或者PC们和已有派系发生了冲突。这种情况也许最初并不令人感到惊骇,但是想想看君主或是掌权教会的可用资源——然后再想想现实世界中统治集团所犯下的历史暴行。代表并非PC们自己而是神祇的名义进行的神权审判,或是种族歧视领袖上台后的种族清洗,会比任何自阴影中匍匐蠕行而来的怪物都要更加可怕——尤其是,如同在历史上频频发生的一样,政府欺诈或是操控大部分人民去支持其行为。
把战役的一部分放在有着迥异文化的异国土地上。例如,如果你的设定大致基于中世纪的欧洲,考虑下人物被迁移到以埃及,非洲,南美或者印度为模型的地区后的一系列游戏。尽管发现自己身处不熟悉的文化中本身并不惊骇,这种剧烈的变化能让人物感觉不适,毫无准备,甚至有些偏执——这给予你一个铺陈其它能提升紧张感的技巧的坚实基础。
已出版设定中的惊骇战役
略
惊骇战役中的情节
要让游戏真正惊骇,你需要的不只是氛围,新规则,乃至真正吓人的反派。你需要可靠的情节,能够吸引玩家并鼓励他们继续看下去,去融入角色的情节。这可以是你能在任何其他奇幻战役中找到的同样类型的情节。地城踢门,野外探索,敌后任务,以及政治谋略都有很大的恐怖潜力。唯一的真正要求是,故事设定环境要可靠可信:任何其他东西会使你的玩家们难以真正感受到他们的人物正在经历的一切。
不要将你的所有惊骇故事做成神秘事件。神秘和恐怖和融洽,而且恐怖通常包含有未知元素。但如果每个故事都是神秘,玩家会对太过熟悉的套路感到厌烦。可以频繁的包括神秘事件,但不要仅仅依靠这些。
长期惊骇
创造合适的惊骇氛围并非进行惊骇战役最困难的部分。相比而言,维持那种氛围往往要困难得多。你不能指望整场战役都能稳定保持紧张感水平。但是,即便是在不那么吓人的故事和事件中散布惊骇的成分,通过使用以下技巧也可能维持一个低水平的紧张感。
诅咒与其他持续效果
D&D中大部分弱化或不利效果,例如诅咒,负向等级等,会持续固定时间或是直到被某些法术所治愈为止。然而有时候,这些效果有着更加长期的折磨一名PC(或者甚至是整个队伍)的可观故事潜力。这些效果可能是魔法诱发的,或是需要PC们努力克服的单纯而平凡的状况。
失忆:PC们在陌生的洞穴中醒来。他们没有如何到达那儿的记忆;他们最后的回忆是一同坐在最爱的酒馆内。唯一能找到的脚印是他们自己的。当他们回到文明世界并和其他人交流后,他们发现已经过去了两年。在那期间他们发生了什么?这是谁干的?他们如何找出真相?以及可能最糟糕的是,为何每个人看起来都那么怕他们?他们在那期间干了什么?
过度或轻率的使用失忆可能会是老调重弹,但如果你将整个故事建立在发觉真相上,这能使PC们很好的体会这段经历。选项实际上是无穷的。他们被附身了么?他们的记忆被抹消了么?他们是出于某种原因而对自己这样做的么?他们可能犯下了什么样的恶行?在这期间世界有何改变?他们的朋友家人以及心爱者都还好么?
最好是从角色创建开始就使用失忆来隐藏曾发生过事件;除非玩家事先自愿,否则你可能不会想要使用失忆来作为改动了玩家背景中主要细节的借口。玩家创造她想要玩的角色,而玩家可能很自然的反感被告知她的人物不是她所认为的那样。
诅咒:来自神话和幻想作品的诅咒经常包括远比实际的降咒法术所包含的更加绚丽多彩得多的负面效果。这类诅咒并非由简单的施展某个法术而引起,而是只能通过强烈的感情力量和惊骇的环境相结合才会产生。例如,假设一位死在其心爱者点燃的大火之中的女性如此诅咒他:“愿你所爱之人如我一般离你而去!”从那以后,恐怖的不幸与痛苦的死亡似乎如影随形,击倒那个男人的心爱者与朋友们。或者,被虚荣的妇人所藐视的追求者诅咒她“永远受到他人注意的折磨”。此后随意杀人犯在街头狩猎,或是城镇寻找某个孩子之死的替罪羊或是瘟疫到来时,他们都找上了她。
这些诅咒并没有实际的运行机制模型。本质上来说,它们是DM的故事线索,以及玩家们的行为动机,因为他们无疑会寻找让他们的人物摆脱诅咒的方法。在某些情况下,强大的法术就够了。而在另一些情况下,DM可以决定只有某个特定的行为或是相关联的一串事件才能够移除诅咒。也许第一个例子中的男人必须自愿的——并确实尝试——牺牲自己的生命来拯救他人;也许第二个例子中的女人必须和一个丑陋,赤贫,对她毫无兴趣的男人相恋。让诅咒的本质来启发克服诅咒的方式,而不要让任何诅咒都完全不可能克服或是在其生效时令人完全虚弱。你想要让人物的生活有趣,而不是根本没法玩。
类似的,不要过度使用。并非每个冒犯都应当回以诅咒。并非每个愤怒的人都有引发诅咒的感情力量。每场战役一或两次,在最合适的环境下,应当足够了。否则,诅咒就会变成陈词滥调而失去冲击力——并且如果看起来太容易,PC们可能怀疑为何他们自己不能诅咒其他人。
疾病:大多数情况下,只要PC们能找到一个中等等级的牧师或圣武士,疾病相当容易治愈。然而,想象一下能抵抗神秘手段但在其他方面并非魔法的疾病的危险性。这并不像听起来那么牵强。在魔法盛行的世界中,有可能——甚至很可能——有些疾病会变异得抵抗法术,即便是现实世界中的疾病也会变异得抵抗抗生素。这类疾病也可能抵抗一般医疗技术,并且除了特定的疗法或药方之外不可能痊愈。缓慢的因不明疾病而垂死的人物有绝佳的动机去寻找那唯一的痊愈方法,不论是罕见的草药,或是混有圣水的处女之血。
你可能想要创造自己的疾病,或是大幅修改已有的(见城主指南292页)。从预设的疾病信息来说,疾病的发展相当迅速,因为它们是为治愈手段很丰富的设定而设计的。在治愈手段罕见而难以找到的环境中,发展那样迅速的疾病可能会在人物能够解决疾病前就夺去他的能力甚至生命。考虑将抵抗每日伤害的豁免DC定得十分低,或者甚至将频率从每日一次降低为每周一次。
受伤:类似疾病,受伤对D&D人物来说通常不是个长期问题。然而,作为可选规则,你可以决定人物受到了难以痊愈的令其衰弱的伤口。再生术通常会解决问题(除非PC们低级并且远离文明地区),但是在此情形下它可能只能提供暂时缓解,尤其是如果你将受伤视作只能在满足了特定条件下才能治愈的诅咒(见上)。
魔法疾病:兽化症是最有名的魔法疾病,但也存在其他的。这些疾病本身实际上是诅咒。它们不会削减受害者的健康但却会带来其他症状,例如在满月时变成可怕的动物。人物可能一开始没发觉她被疾病找上了,直到醒来发现无辜者的鲜血凝结在喉咙时才知道。有些治疗兽化症的方法存在,但是大部分不是要求立刻发现疾病就是需要中级到高级的牧师。如果二者皆无,苦难可能要持续一段时间。你可能决定,就如上文描述的普通疾病一样,兽化症并不能被简单的治愈:寻求治疗手段的被迫转化的狼人是许多奇幻/惊骇传说的固有部分,因为这很有效。
机制惩罚:以上给出的一些选项,以及核心规则内的许多法术或攻击,会带来长期或永久的机制惩罚。这可能很现实,并且对于人物来说能力突然变得不如从前无疑是很可怕的。但是,D&D是游戏。即便理解自身是在进行惊骇战役,有些玩家还是会对长期或持续的惩罚萌生退意。更进一步,加在队伍内一名Pc上的诅咒或减值会让那个人物不如他的同伴们有效,实际上降低了他的ECL。如果你不能找到办法普遍的使用这类惩罚,那么长期机制惩罚应当谨慎使用,并且比这里给出的其它选择的时间短得多。
恐惧症:作为一项折磨许多现实人们以及幻想人物,但在奇幻角色扮演游戏中很罕见的人物特质,恐惧症十分适合惊骇导向的战役。你可以在角色创建时和你的玩家们一起构建角色的恐惧症或是决定特定游戏内事件会激发恐惧症。例如,险些死于蜘蛛集群的吞食的人物很容易产生蜘蛛恐惧症。更多关于恐惧症的规则见61页。
他人的痛楚
PC们并非彻底无情,他人的痛楚会比直接对人物进行的任何行为都要更加恐怖得多。英雄有能力照顾好自己,但是世界内的大部分假设你的npc们——商店店主,酒吧女侍,村童,农民——则不然。如果你的玩家们正在扮演真正的英雄,无辜者与无助者遭受的暴行应当能让PC们瞬间火冒三丈。
最有效的NPC被害者就是朋友,心爱者,以及PC们的家人。从人物的背景中拖出被害者,威胁他们留在北方的老母亲,等在家中的妻子,或是试图跟随姐姐的脚步成为冒险者的弟弟。或者,除非PC们明显的不友好而孤立,他们大概已经在旅途中结识了朋友和盟友们。不论是两座城市前的浪漫关系或只是他们为了情报和城里最好的麦酒而总去拜访的那位酒吧老板,大部分PC们总有在乎的人。
除了增强氛围,在惊骇游戏中将朋友和心爱者作为主要NPC还能产生难以置信的数量的剧情线索。亡者与伤者要求复仇。被绑架的人需要解救。得病的或是被诅咒的朋友们激发寻找疗法的任务。而变为反派的亲人或爱人,不论是因为占据,兽化症,诱惑,或只是单纯的性情使然,有着独特的力量。英雄们能为了拯救他人而下手杀死他们的朋友么——尤其是她不应为其行为负责时?
然而,即便在奇幻故事中,巧合的界限也只应扩张到如此地步。如果PC的朋友或心爱者凑巧成了某些惊骇事件的牺牲品,这很可信。第三次或第四次发生时,就只会让人无法相信了。如果和NPC们的友谊最终总以悲剧收场,玩家们会开始创造绝不发展社会关系的孤独人物。所以请有节制的迫害他们的朋友和家人——留到你真的想要制造冲击时再使用。尽可能的给你的反派找个选择特定受害人的理由,而不是解释为随机的结果。英雄们曾经面对过的反派,或是反派的盟友和幸存的手下,可能为了复仇,或是将注意力从他们的邪恶阴谋上引开,而瞄准和PC们有关系的人。
并非每个受受折磨的人都要是无辜的。惊骇类别作品中充满了恶业恶报,以及自作自受的传说。PC们可以看着邪恶降临在那些自身就是恶人的家伙身上,并以此为戒,让自己的行为不要越界。
反派们
尽管第二章:惊悚冒险讨论了你能在基于惊骇的游戏中使用的数种反派,你在完整的惊骇战仪中还有其他要考虑的细节。尽管并非每个反派都应是正常战役的固定组份,你不会想要PC们像在传统的地城踢门中切开大群地精一般从反派之中一路收割过去的。在他们做了什么,如何要做以及为何要做之外,使得反派真正惊骇的部分原因是他们进行其恶毒活动的频繁程度。
出现的频率
在构建惊骇游戏的反派时,你应当决定是打算让这个人物只在一次游戏或故事中出现,在整场战役中一再出现,或是成为一个在设定中持续而可能至关重要的存在。
一次性反派本质上更容易创造,尽管这仍可能是个挑战。你不必作出长期情节或是多层动机;知道他为什么在这个时候参与到这个事件中就足够了。一次性反派经常不如重复性反派那么强大或是资源丰富,因为按照预定PC们应当能够完全击败他,杀死他或者以其他方式确保他不会再次出现。
在惊骇战役中,即便是一次性反派也应当有比平均随机遭遇更深的动机。你想要PC们发现他有趣而有挑战性,所以他应当不止是一堆数字。为什么他杀这些人,或是唤起死者,或是视图魅惑市长,或是召唤恶魔?情节不必复杂,但应当可信。没什么能比有着愚蠢动机的反派更能破坏惊骇战役中的怀疑的氛围或悬疑了,而一次性反派的愚蠢的陷阱最能引起无聊的呵欠了(and
the trap of silly motives yawns widest with one-shot villains)。拥有可信的动机和目的也能在你那原本一次性的反派活到隔日再战时帮助你对其进行调整。
反派的第二阶层由那些注定要多次出现,但不会提供持续威胁的对手所组成。在主要关注一个故事,并且这个故事含有无关主线的零星支线任务的战役中,重复性反派可能会在一半支线任务中登场。她是PC们只在主要故事的片刻空闲之中才会处理的支线的幕后推手。或者,重复性反派可能是主要故事的一部分,但并非主要推动者和影响者;她可能代表了有兴趣的第三方,或是主要反派手下的强大但不可信赖的追随者。
给重复性反派编出可信的动机可能要比给长期反派编造更难。你不能只编造一套动机,而是要给重复性反派出现的每个故事都加上一个动机。如果邪恶法师在PC们受此遭遇他时已经唤起了一支僵尸军队,为何他第二次要和一个黑暗德鲁伊教团共事?如果他有着单一一个令人信服的目的,那个目的必须足够开放到能适应所有的故事情节。重复性反派应当比一次性反派更强大或者更狡猾,因为你期望他在PC们首次尝试阻止他时能幸存并再次跑出来找PC们的麻烦。然而不要让他太强,否则PC们可能开始疑惑为何他不是战役的推动力量。
长期的,能塑造故事的反派对惊骇战役有最强的影响力。这个存在驱动着跨越了数年游戏时间,许多个人物等级的长期剧情。想想你知道的奇幻和惊骇系列作品,不论是系列小说,电视剧,或是电影。那个贯穿始终,总是作为英雄们的主要对立面的那个反派——那就是长期反派。
长期反派必须以一种不同于其他人的方式引人注目。她的动机必须深远,她的历史必须详细。一场战役中的她的每个阴谋都应当致力于一个目的,尽管那个目的可能在深入战役后才会明显。她必须在其数次出现与阴谋之间保持引起玩家们的注意。长期反派应当异常强大并且/或者资源丰富,以至于PC们视图直接搞定她的尝试显得十分愚蠢——至少在战役的早期阶段。同样重要的是,她必须有个绝佳的理由,不要在第一次意识到这帮好管闲事的PC们对她的计划是个威胁时,就简单的根绝掉他们——也许她的副官们没一个具备完成这个任务的实力而她自己则单纯的不想以身犯险,或者PC们自己都没有意识到自己在她的阴谋中也扮演了一个角色。
出于同样原因,长期反派易于激发其他反派无法激发的情感。你的玩家们可能对给他们找麻烦的一次性反派感到愤怒,或者对那个一再脱身又在稍后再三出现的家伙感到挫败感。但是在整个战役幕后操纵,曾一次又一次的欺骗他们,击败他们,或是从他们手中溜走的家伙……你的玩家们可能逐渐开始憎恨他。一旦积累足够的憎恨,仅仅那个反派的存在就足以推动战役,因为PC们在打倒他以前都绝不会放弃。战役的高潮——击败那个从第一天开始就纠缠着PC们的脚步的对手——会是D&D能提供的最令人满足的经历之一。
对于每个反派,DM应当至少有个备用计划的基本概要。假如PC们走了霉运或者计划糟糕,你的一次性反派可能逃出生天了。不再次使用她实在浪费,尤其是玩家们很可能从第二次打败上次逃脱的家伙中获得大量的个人满足。重复性反派或是长期反派可能在你的打算之前就倒在极其有创意的PC们面前了。如果玩家们想出了你未曾预料的,打败你认为对他们来说太强的敌手的方法,不要否定他们的胜利。你总能有个走出来接过反派在情节中的位置的下属或者盟友,或者允许反派自己从失败甚至死亡中归来。如果你事先草拟了这个备用计划,你在意外发生时就不用停下游戏或者重新思考你的整个战役了。
亡者归来
PC们赢得了他们辛苦得来的胜利。反派倒下了,她的阴谋被粉碎了,她的巢穴陷入了火海。也许他们在你预期之前就将军了,搅乱了你剩下来的战役计划。你要怎么对付这“下一个”的要求?
为什么烦恼,你可以让反派再次跳出来,或者让PC们的胜利调转方向反咬他们一口。
除非你已经把战役设定修改为死者复活魔法极度罕有或者完全不存在,否则有很大可能你的玩家们已经利用了这个东西(或者至少为他们能够如此而感到安心)。尽管似乎很少有人认为NPC们或者反派会有办法获得同样的能力。他们的对手可能已经安排了盟友来复活她。也许邪恶法师已经只差最后一步就要完成转化为巫妖的仪式了,而他死在PC们的手上触发了仪式。也许反派对她的失败的狂怒是如此之强烈,以至于将她化为束缚在物质位面的幽魂了。
如果你不想让死亡的反派复活(或者变成不死生物),但仍想要你的玩家们持续现有的情节路线,使用手下和盟友。可信的副官接手,甚至改进其主人的工作。孩童或是其他亲属发下誓仇。亡故的反派的手下接替了她的位子,自称是死而复生的原主。尤其是如果她拥有幻术魔法,或是反派总是带着大头盔或面具,这种假扮并不是太难上演。或者,要真正的打乱你的玩家们的话,你可以投下那个死去的大反派不过只是更大的势力的下仆的提示。
不要拿走PC们赢得的每个胜利;那比从未赢过更糟。取而代之的是,使用这些技巧来拯救可能会过早停摆或是终结的战役,或是开启全新的故事。即便如此也请谨慎使用。被剥夺一次胜利可以是追求更大努力的动机;失去全部胜利的意义肯定会引起丧失兴趣。
悲伤的结局
在大部分战役中,玩家——通常有很好的理由——倾向于假设战役可能有个好结局。当然霉运和偶尔的团灭会来捣乱,但大部分情况下故事的结局多少会是凯旋而归。
对于惊骇战仪,把这个念头抛到九霄云外吧。故事可能快乐的收场,英雄最终击败了大恶鬼并把他们的土地从潜伏的任何危机中解救出来。另一方面,战役中的邪恶可能不可战胜。战役可能以PC们发狂或是被污染所压垮而结束。也许他们无法摧毁那污秽的恶魔般的存在而只得牺牲生命来终结将其呼唤来物质位面的仪式。
悲伤的结局并非意味着PC们必须失败或是死亡。他们仍能拥有其胜利和成就——并且实际上,如果玩家们并不觉得沮丧或是被虐待了的话,理应拥有这些——然而那些胜利不必完整。想一下要从吸血鬼领主的魔爪下挽回一位爱人。英雄们发现她已经不死,被吸取了生命转化为他们的敌人的奴仆。他们能摧毁她,将其灵魂释放往生,但他们无法完全拯救她。他们失去了她。
取决于你的玩家们,你可能选择在惊骇战仪的开始就警告他们结局可能不令人愉快。这样做会带来破坏结尾冲击感的风险,而如果你感到你的玩家们能享受苦乐参半或是黑暗结局的话你不必这么做。但是如果你不确定,最好提示一下会发生什么并确定他们能处理,而不是冒着之后爆发怒火和不满的风险。这样的提示可能减少第一个惊骇战役的力度,但是一旦你知道了他们能经受得住,你总能在下次战役时不必事先提醒的。